CAPITULO 4: TECNOLOGÍAS PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Contenido del Tema
4.1 Educación y nuevas tecnologías
4.2 Selección y utilización de materiales audiovisuales y de las nuevas tecnologías
4.3 Pizarrones electrónicos, laboratorios de cómputo, sistemas multimedia portátiles, laboratorios virtuales
Objetivo del tema 4.
Comprende la utilización y manipulación de diferentes tecnologías para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje.
4.1 Educación y nuevas tecnologías
I. La sociedad de la información, de los nativos digitales y los Nuevos modelos educativos.
La sociedad, la cultura y la educación se encuentran en una estrecha relación dialéctica, en la que la sociedad se entiende como el grupo de personas que participa de una cultura; mientras ésta se define como un sistema de comportamiento que comparten los miembros de una sociedad, la educación, proporcionada tradicionalmente por la familia y por instituciones educativas, muestra las peculiaridades de nuestra cultura, a través del proceso de socialización, y nos da a todos la oportunidad de desarrollar nuestras capacidades intelectuales y creativas.
Es nuestra sociedad actual, la del siglo XXI, que tiene entre sus principales rasgos una omnipresencia, en todos sus ámbitos, de los medios de comunicación de masas, los ordenadores y las redes de comunicación. En ella la información, cada vez más audiovisual, multimedia e hipertextual, se almacena, procesa y trasporta sobre todo en formato digital, con ayuda de las TICs.
Fruto de este fenómeno sociocultural ha surgido la cultura de la pantalla, que nos permite adentrados en la realidad virtual, en el ciberespacio. Por ello, no es es extraño que nuestros jóvenes, sujetos activos y pasivos de este entorno, sean los primeros consumidores de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Así, el ordenador, el móvil, Internet y los videojuegos forman parte de sus vidas cotidianas, tanto en el hogar como en su tiempo de ocio, incluso en las relaciones sociales, generando nuevas formas de relación, mucho menos personales y más virtuales: chat. SMS, foros, Messenger, etc.
Dentro del contexto educativo la mayoría de nuestro alumnado pertenece a esta generación, por lo que se plantean aprendizaje desde otra perspectiva:
- Prefieren la información digitalizada, como consecuencia de estar inmersos en la cultura de la pantalla.
- Toman datos de forma simultánea de múltiples fuentes.
- Están comunicados permanentemente.
- Son creativos, ya que son capaces de crear sus propios contenidos.
- Etc.
VER INFORGRAFÍA DE: EDUACACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DESDE DRIVE
4.2 Selección y utilización de materiales audiovisuales y de las nuevas tecnologías
Considerada como una propuesta para gestionar mejor el aprendizaje a través de la integración de herramientas digitales en la nube. Una plataforma que promete convertirse en la red de la educación.
Fundado por Jeremy Friedman, Ryan Hwang, Tim Trinidad y Bill Kindler en el 2008, cuando estudiaban en la Universidad de Washington en San Luis, con una única misión: reinventar la forma en que la tecnología está siendo implementada en el aprendizaje y las aulas de clase.
4.3 Pizarrones electrónicos, laboratorios de cómputo, sistemas multimedia portátiles, laboratorios virtuales
La pizarra interactiva, también denominada pizarra digital (PDI), consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector que muestra la señal de dicho ordenador cobre una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como, también, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, con el dedo -en algunos casos- o con otro dispositivo como si se tratara de un ratón. Esta nueva tecnología ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen, lo cual marca la diferencia en relación con una pantalla digital normal (ordenador más proyector).
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